Обновить
Меню


Опрос
FriendS

nobanner nobanner
other




Лидер команды в Counter-Strike

Вступление
очередном клубе, мы замечаем внутрикомандную войну за фраги. Вместо того, чтоб вести себя согласованно, игроки думают только о том, как бы ухватить себе побольше очков. Естественно, случается, что кто-то из проигрывающей команды выдаст элементарную и феноминальную мысль, и дальше игра примет совсем другой оборот. Но это случается в некоторых случаях — тогда как для хорошей игры обязательно необходим человек, распоряжения которого делались бы законом для целой команды. Лидер либо координатор — зовите как угодно. Одним словом, это обязан быть тот, кто способен привести команду к победе.


I. Эй, вы, трое — оба ко мне!
На данный момент понятия "лидер" и "лидерство" для основной массы геймеров имеют очень нечёткое смысл. В обязанности человека, какой якобы берет на себя предводительство над остальными игроками, входят только некоторые общие распоряжения в начале игры, что-то типа такого "Go, go, go" либо "Cover me", при этом неясно, кому непосредственно они адресованы. В итоге, ни один человек из услышавших данные выкрики никак не принимает их серьезно. Псевдолидер способен вообще уйти от всей группы и помчать черт знает куда. Также никак не станет удивительно, в случае если чрез пару минут его прикончат противники. Само собой, ни о какой стратегии в данном случае даже не идет речь, так как каждый игрок действует по собственному усмотрению и не считаясь с другими.


II. Мы все глядим в Наполеоны
Чтоб покончить со всем этим бардаком, достаточно 1-го-единого игрока — такого, который возьмет на себя руководство. Естественно, далеко далеко не каждый человек сумеет быть руководителем команды.

Во-первых, чтоб стать лидером команды в CS, нужно вообще быть лидером по жизни. Нужно ухитряться доносить до других информацию так, чтоб ее воспринимали. И, естественно, нужно быть неплохим стратегом — то есть мочь действовать умом. Плюс нужна команда, какая безотговорочно исполняет все ваши распоряжения.

Во-вторых, реальный глава команды обязан демонстрировать пример своим подопечным. Разработав какой-то план и разделив роли, он обязан отчетливо делать те действия, которые назначил для себя. Если лично фаворит нарушает план, у игроков появится большое желание следовать его примеру.

В-третьих, руководитель никак не обязан никогда ни на кого и ни на что жаловаться, в случае если никак не идет игра, а просто сконцентрироваться, успокоиться и продолжать согласовывать действия команды. Но, чтоб делать это толково, необходимо совершенно знать карту, а также следующие нюансы:

— вооружение: какие есть пушки, как они палят, какова их цена, кто из игроков команды круче всего управляется с тем или другим видом оружия;

— зоны, где сосредоточивает свои силы неприятель;

— как предпочтительнее нападать на противника: куда отсылать коллег по команде, на какие "должности" их определять — снайпер, кемпер, заходящий с тыла, сапер, крушитель и т.п.


III. Fu... 'em up, boys!
Говорить о трудных стратегиях с образцами для определенных карт смысла нет, так как исполнять в подробностях все хитрые мысли практически невозможно. Важны станут лишь всеобщие принципы, а все подробности командующий и игроки обязаны улаживать на месте.

Если разглядеть тщательно все карты, заметно, что большая часть из них имеют одну и ту же структуру — однако в различных картах данная конструкция, так сказать, подается под различными соусами. К примеру, если выучить структуру de_dust и cs_militia (казалось бы, совсем непохожие карты!), то можно приметить, что они очень схожи. Вы произнесете, будто писатель совсем слепой, однако приглядитесь к картам! У атакующей стороны имеется двое дороги — напрямик до вражей местности и окольный. Несоответствие только в том, что на de_dust раздваивается основной проход, а на cs_militia — обходной путь. То есть почти для всех карт обобщенная стратегия станет очень и очень схожа.

Рассмотрим обороняющуюся сторону. Практически на всех картах есть две дороги, по которым смогут приближаться противники. Лидер обязан ясно знать, в каком месте и какие точки необходимо "удерживать", чтоб атакующие не вломились в охраняемую зону. Прорыв на одном из фронтов значит, что для обороняющихся игра преобразовывается в "мясцо". В случае прорыва либо мощного наступления соперника по одному из направлений вынужден немедленно реализовываться "план подмоги" — 1-2 сравнительно свободных бойца мчатся оказать помощь "потерпевшему".

Проходы с развилками охранять сложнее всего, однако, взглянув на них повнимательнее, можно увидеть точку, чрез которую враги пройдут в любом случае. Основная проблема лидера — правильно распорядиться людьми, чтобы все главные точки находились закрытыми и неприятель при попытке пробиться попадал под совместный огонь. При неслаженных поступках команды часто появляется следующая ошибка. Единственный стрелок сидит в коридоре за ящиком, а другой "удерживает" сей же коридор, стоя, к примеру, за углом. При этом, в случае если неприятели побегут массой, то сумеют без труда разделаться в личном порядке с любым из защитников прохода.
В случае если вам известно все это — вы готовы к тактическому планированию.

Ежели карта — с заложниками, в таком случае позволительно отчудить следующий обман. "Менты" понимают, в каком месте будут заложники, однако вы сможете сварганить им неожиданность. Прикажите увести заложников в иное место (безусловно, необходимо указать, куда конкретно) — такое, чтобы оно было благоприятным для защиты, и окопайтесь там всей командой. Будет еще та подначка, когда менты начнут прочесывать карту в отыскивании "терроров" и заложников, а отыщут всех в одном месте. Однако очень часто использовать данный ход не стоит — утратится элемент неожиданности. Кроме этого, на многих чемпионатах запрещается касаться заложников.

С бомбплейсами чуть труднее. Их с собою никуда не унесешь, кроме того, их 2, а не 1.

Необходимо разделить людей на подходах к ним и отдать указание сидеть на месте и не стремиться вперед; время работает на вас. Для защиты каждого бомбплейса нужно распределить по 1 бойцу. Крайне желательно, чтоб они умели ориентироваться по звуку. Люди, получившие распоряжения "присматривать" бомбплейс, обязаны устроить засаду таким способом, чтоб их не было заметно, — очевидно, ежели это возможно. Основную же часть команды нужно разместить по основным позициям в участках, через которые вражина станет прокрадываться к бомбплейсам. В случае если эти бойцы никак не сумеют преодолеть бандитов на подходе, как раз и будет нужно содействие кемперов, оберегающих бомбплейсы. Услышав звуки устанавливаемой бомбы, они обязаны как-нибудь доложить оставшимся, что враг с бомбой — на их точке, и по возможности разделаться с минерами. В случае невезения поправить обстановку сумеют подоспевшие друзья.

Теперь несколько рекомендаций атакующим. Атаковать, конечно, труднее. Так как при защите главное — разделить позиции людей и расписать, кто кому приходит на помощь при прорыве неприятеля; а при нападении потребуется устроить координированную атаку: отвлекающий маневр, прорыв и помощь прорыва.

Итак, вам выпало взять на себя руководство атаки. Проверьте, какой стратегии держится неприятельская команда. Если противникам никак не сидится на местах, то дайте своим распоряжение до поры до времени не выставлять нос. Удалив из игры особенно любознательных противников, можно активизировать наступление, уже обладая неким числовым превосходством. Вы обязаны живо разгадать, как обороняется соперник, определить его слабые зоны и выдумать действенные методы атаки — причем произвести это нужно за считанные минуты.

Атакующие как бы задают стиль игры, а те, кто в защите, поневоле обязаны отвечать на их действия. Понимая это, знающий командир станет играться противниками, переключаясь с одной стратегии в иную и непрерывно сбивая их с толку. Соперник не будет знать, что ждет его в последующем раунде, и начнет делать просчеты. Но нужно заметить, что в игре профессионалов постоянно все сводится к грамотному штурму твёрдой защиты — а далее идет чистой воды стратегия: кто, кого и как "снимет". Полноценное руководство командой может быть лишь при наличии "голосовой связи"


IV. На войне все средства хороши
Часто проистекает так, что при проигрыше у вас завязываются денежные трудности, а команда соперника имеет преимущество в вооружении. В этом случае элементарно не приобретайте ничего в течение нескольких раундов и по вероятности подбирайте оружие погибших игроков. После пары успешных раундов ваше положение существенно возрастет, и вы можете отовариться по полной программе.

И не выслушивайте возмущенных выкриков неприятеля в случае внедрения вами кемперских тактик. Помните: в битве все средства хороши. В случае если требуют обстоятельства, то никак не стыдитесь принуждать собственную команду кемперить, "ныкаться" и совершать все то, что некие индивиды считают проявлениями "ламерства". Каждый сражается, как может. Если ваш конек — кемперство, то воспользуйтесь им на все 100. Отмечу, что толковая смена тактик считается верным маршрутом к победе. Если обучитесь данному — научитесь побеждать.

11.09.2009 Добавил: ARMI

Просмотров: 511 | Категория: Tактика
Всего комментариев: 0
Клан
МИНИ-ПРОФИЛЬ
статистика
Статистика :

Пользователи : Всего: 135
Онлайн всего: 1
Спектаторов: 1
Пользователей: 0

Теги
Наш Баннер


Design by ARMI  © 2024 PR-CY.ru