Меню

FriendS



История создания CP_Yukon

Как началось ваше знакомство с маппингом?

Mangycarface: В детстве я баловался с картами для CS, но дальше дурацких модификаций карт дело не пошло. Когда вышла TF2, поначалу я ее, честно говоря, невзлюбил; но когда я ознакомился с ней поближе, настройки и геймплей меня сильно впечатлили в плане дизайна. И с тех пор я годы напролет гордился своими умениями в работе с контентом TF2... Как считают и другие мапперы, карты для такой игры делать поистине самобытно. Думаю, на маппинг для TF2 можно серьезно подсесть, потому как значительная поддержка сообщества, равно как и Valve, постоянно добавляет в код игры разнообразные штуки для создания все более невероятных вариантов игры.

И сколько же времени заняло создание Yukon, от идеи до реализации?

Mangycarface: Если мне не изменяет память, Yukon предназначался специально для участии в соревновании ETF2L, когда еще карты 5CP хорошего качества были в редкость. Наброски заняли около 2 недель, с учетом основной покраски и стабилизации качества. Времени на тестирование, сколько планировал, у меня не было, поэтому я тут же начал детализацию. Заняло это вроде бы 3-4 недели... Помню, напрягался во время весеннего отпуска, когда домой приходил. Когда я наконец детализировал карту, я смог представить её на тестирование через IRC-каналы только чтобы внести пару штрихов даже после выставления карты на соревнование, в котором я планировал участвовать с самого начала. Со временем интерес к карте у меня начал угасать, пока со мной не вышли на связь Valve. После этого я потратил еще 2-3 недели, чтобы придать карте блеск; и, получается, в общем у нас месяцев 6 выходит, да? С учетом того, что на карту я тратил не все это время.

Когда конкретно с вами связались Valve по поводу официального выпуска карты? Моделлеры, похоже, никаких предупреждений по поводу того, что их модели могут включить в игру, не получали.

MangyCarface: Думаю, в случае моделей разговор совсем другой, но в моем случае это заняло где-то 2-3 недели до обновления, которое внесло некоторые официальные объекты как раз тогда, когда я отрихтовывал карту. С текстом мы разобрались к 28 июля, а Бесклассовое обновление вышло как раз 13-го числа следующего месяца. Передать текст знакомому картостроителю и создателю текстур для Yukon, под ником Ace, было непросто, ибо он живет в Швеции, а потом мы оказались в промежутке между обновлениями; в итоге, думаю, заняло все несколько недель.

С какими проблемами баланса вам пришлось столкнуться, когда вы разрабатывали Yukon?

MangyCarface: Даже сейчас Yukon вынуждена бороться за место, и в ней есть пара косяков, которые описать нелегко. Когда я детализировал карту, то понял, что наделал дурацкую ошибку в описании геометрии и оптимизации; пришлось также править дверь между точками 2 и 1. Во время разработки карты поднялись бурные обсуждения центральной контрольной точки. Можество людей подумало, что лучше будет расположить ее выше на мосту, но решить этот вопрос было опять же трудновато. Еще в ранних версиях между точками 2 и 3 были только 2 пути, в третьем возникал тупик - я думал, это из-за проблем, связанных с двумя путями во двор. Но без двора игра на карте была совсем другой, в итоге я добавил третий путь там, где мне не очень нравилось. А также у меня есть хороший список предложений по улучшению от пользователя Jaeger, скажем, путь под первой точкой в хижину неподалеку.

А как Ace помог вам в создании Yukon? Помогал ли кто еще?

MangyCarface: Ace мне очень помог создать материалы, запрашиваемые другими. Мы вроде как в одно и то же время над картами работали, и Yukon изначально планировалось сделать заснеженным, но мне в итоге так понравились его темно-серые текстуры, что пришлось заменить пути. Думаю, множество из тех материалов, что мы сделали, сейчас зачастую используются игровым сообществом. А вот что касается других... ну, как всегда, мое родное сообщество 2F2F и друзья очень мне помогли в плане постоянного публичного тестирования, но у меня есть друзья и в ETF2L, которые помогли мне провести в среде 6 на 6 тесты разного качества. Поступило множество предложений по поводу изменений карты, и TF2maps.net помог учесть критику со стороны.

Будь вы вольны, продолжили ли бы вы работу над Yukon официально?

MangyCarface: Да, думаю, Valve позволит создателям карт сообщества улучшать оные по мере необходимости. Как только у меня будет свободное время в графике, я сделаю пару интересных штуковин.

Какие сайты вы бы посоветовали начинающим мапперам или желающим ими стать?

MangyCarface: Первое, что неплохо было бы сделать - зарегистрироваться на TF2maps.net - без сомнений, это лучший портал маппинга для TF2. Я также вношу вклад в развитие группового блога, который не так часто, как хотелось бы, обновляется, но вот тот же nodraw.net содержит пару полезных статеек. Лучше всего начать с мысленного представления; необязательно, чтобы ваша первая карта была чем-то эпическим. Практика, практика и еще раз практика! Учитесь на своих ошибках. Надоест в трудном или скучном месте - попробуйте разобраться в нем еще раз. Если сам процесс маппинга вам не доставляет удовольствия - возможно, это просто не ваше; я бы не советовал убивать часы на дело, которое вам не нравится.

А что бы вы могли посоветовать важного картостроителям TF2?

MangyCarface: В диспетчере материалов ставьте тег tf. Текстуры из HL2 не подойдут, это самая популярная ошибка на моей памяти.

Вы будете делать еще карты и пытаться их продвинуть в TF2?

MangyCarface: Давайте-ка подумаем. Я сейчас сделал около дюжины и не так давно выиграл конкурс карт на TF2maps со своей CFT-картой. Сейчас у меня на очереди еще один конкурс - надеюсь выпустить что-нибудь впечатляющее, хоть я уже и запутался. в общем, - буду!

Как думаете, мапперам стоит делать карты с уклоном в совместную игру, или балансировать между совместной и публичной?

MangyCarface: Я люблю порой думать, что идеальный дизайн карты подойдет для любого количества игроков, но мы не идеальны оба; поэтому лучше при создании карты иметь четкую цель. А хорошая цель - это целевая аудитория. Кроме того, я верю, что мапперы должны предполагать, как на их карте можно будет играть 6 на 6; и хоть и быть хорошим игроком - это не значит быть абсолютно идеальным, в сообществе есть хорошие люди, которые могут дать совет по поводу геймплея.

Спасибо за интервью!

MangyCarface: Всегда пожалуйста.

Что мы узнали:
- Постарайтесь протестировать карту среди разной публики, чтобы проверить, возможны ли разные уровни игры.
- Не используйте в картах TF2 текстуры от HL2, они плохо стыкуются в плане стиля.
- Не бойтесь советоваться с умелыми игроками для получения информации о геймплее, они вам помогут выяснить, что за проблемы могут быть у вас на карте.

...И на этом история Yukon подходит к концу. В следующем выпуске наш гость - JoshuaC, создатель карты Watchtower.

05.01.2011 Добавил: ARMI

Просмотров: 1099 | Категория: Статьи и руководства
Теги: история, создания
Всего комментариев: 0
Клан
МИНИ-ПРОФИЛЬ
статистика
Статистика :

Пользователи : Всего: 135
Онлайн всего: 1
Спектаторов: 1
Пользователей: 0

Теги
Наш Баннер


Design by ARMI  © 2024 PR-CY.ru