Меню

FriendS



История создания: cp_Coldfront
Для этого выпуска «Историй создания», я взял интервью у Icarus’а, создателя пользовательской карты Колдфронт (cp_Coldfront), добавленной вместе с обновлением инженера, которая является первой официальной пользовательской заснеженной картой.

Как ты занялся картостроительством?

Мне всегда было интересно создавать игры. Когда я был маленьким, я придумывал игры на бумаге или при помощи лего, чтобы потом играть в них с братом и друзьями. Первой программой для создания карт, с которой я работал, была предназначена для оригинальной Red Alert от Westwood. Позже, я пытался работать с редактором карт для старкрафта и Duke Nukem 3D. Я даже создал несколько примитивных стрелялок на Флеше. Когда вышла ТФ2, я был просто ошеломлен глубиной и художественным стилем этой игры. После выхода карты Steel как официальной (вместе с обновлением пулеметчика), я подумал, что тоже мог бы попробовать себя в этом деле. Я никогда всерьез не занимался созданием карт до выхода ТФ2, до этого были только мелкие поделки.

Всё началось с одного из мини-конкурсов на TF2Maps.net. В то время мне хотелось сделать карту с 5-ю контрольными точками, поэтому я создал две карты для конкурса в едином стиле, чтобы позже из них можно было сделать одну карту. Я даже не начинал работу до начала конкурса«Competitive CTF». Работа шла отрывками: сначала я добавляю что-то новое, потом жду, когда пользователи проверят ее в игре. Этот процесс длился куда дольше, чем мне хотелось бы, но мою последнюю карту (Vector) тестировали почти каждый день. У меня всегда в голове держался образ Колдфронта, так что нельзя сказать, что всё это формировалось во время создания самой карты.

Во время создания Колдфронта, столкнулся ли ты с проблемой обстановки карты или ее баланса? Например, просторные карты удобны для снайперов и разведчиков, а узкие карты удобны для поджигателей и инженеров.

Кажется, я пытался уделить очень много внимания снайперам. Самой большой проблемой были слишком хорошие точки обзора для снайперов, особенно на средней точке. Спустя несколько проверок я понял, что не стоит опираться на снайперов. Оптимизация, всё-таки, была главным кошмаром Колдфронта. Как бы сильно мне этого не хотелось, я не мог сделать карту очень большой и просторной. Возможно, так случилось, из-за стилистики карты, которую я выбрал. Наверное, поэтому Badwater и Thunder Mountain выглядят более скудно, чем маленькие карты. Симметричные карты оказались куда сложнее и запутаннее, чем я мог себе представить. Всё усложняют одинаковые возможности обеих команд. Что мне нравится в подобных картах для ТФ2, так это изменение баланса между командами, в зависимости от точки, на которой происходит действие. Медленный захват центральной точки позволяет игрокам насладиться битвой уже в самом начале игры. Очень быстрый захват последних точек необходим для предотвращения частой ничьей, учитывая, что выход из респауна находится очень близко. Как по мне, так ничья — это даже хуже, чем проигрыш. Именно поэтому инженер может выглядеть очень надоедливым. Мне несколько жаль, что большая часть Колдфронта — это замкнутое пространство. Из-за этого мне постоянно шлют жалобы по поводу солдатов и подрывников.

Тебе кто-нибудь помогал с созданием Колдфронта? Если да, то чем конкретно они занимались?

Естественно, вики для разработчиков от Valve. Там есть всё для начала, включая обучающие статьи «Твоя первая карта». Еще на TF2Maps.Net очень много полезных статей, описывающих, наверное, каждую мелочь в создании карт. Там же есть необходимый набор объектов от Boojum’а. В него включены обновленные файлы FGD (файлы Valve Hammer Editor) вместе с различными заготовками. Я бы не советовал пользоваться этими моделями, пока сам ими не займешься. Благодаря ним удобно понимать устройство игрового мира, но в конце концов ты просто осознаешь, что вся твоя карта соткана из одних и тех же моделей, разбросанных по всей карте. Кстати, более продвинутым пользователям понравится этот великолепный справочник по оптимизации, в котором рассказано всё, что надо знать об оптимизации для движка Source. Обязателен к прочтению, если вы решили взяться за серьезную карту, освоившись с Hammer’ом.
Я больше всего времени потратил просто экспериментируя с редактором. С огромной вероятностью, первая карта окажется плохой, так что не стоит сильно волноваться по этому поводу.

Сможешь ли ты выделить какой-нибудь совет, который может очень помочь новичкам?

Бумага. Карандаш. Нет ничего важнее, чем заранее распланировать всё на карте различными зарисовками. Это позволяет видеть карту целиком, не боясь что-то изменить. Это позволяет избежать будущих проблем и позволит твоей задумке выглядеть более оригинально. Невозможно просто зайти в редактор и сделать карту. Надо быть готовым к этому.

Чему мы научились:
• Постарайтесь сделать так, чтобы вашу карту тестировали как можно чаще. Это позволит улучшить ее в соответствии с требованиями игроков.
• Оптимизация очень важна. Помните, чем больше карта по размеру, тем меньше объектов понадобится, чтобы начались проблемы с производительностью.
• Реже пользуйтесь заготовками. Иначе вы потом не захотите делать свои собственные.
• Не бойтесь полагаться на других. Карту вполне могут делать несколько человек одновременно, просто
Такова история создания Колдфронта. Не пропустите следующее интервью с Magycarface, создателем карты Yukon.

05.01.2011 Добавил: ARMI

Просмотров: 1123 | Категория: Статьи и руководства
Теги: история
Всего комментариев: 0
Клан
МИНИ-ПРОФИЛЬ
статистика
Статистика :

Пользователи : Всего: 135
Онлайн всего: 1
Спектаторов: 1
Пользователей: 0

Теги
Наш Баннер


Design by ARMI  © 2024 PR-CY.ru