Продолжение цикла статей. Сначала читайте Теория декомпозиции и Тактические базовые элементы. Угол.
Поворот - развитие командной тактики прохождения углов. Практически любой угол в Counter-Strike'е - это поворот. А любой поворот будет отличаться от другого только расстоянием от стенки до стенки, т.е. шириной коридора. Правильнее было бы сказать коридоров, поскольку до поворота коридор может быть узким, а после поворота - широким, или наоборот. Такие "несимметричные" повороты тоже в CS встречаются. Например на cs_blackalley или de_vegas. Но начнем с классического, симметричного поворота.
Прохождение поворота вдвоем.
Сначала рассмотрим просто прохождение поворота вдвоем, без противника. Ситуация очень похожа на прохождение угла, которую мы уже разбирали. Максимально эффективным вариантом был признан вариант, при котором игрок у стены притормаживает, напарник дальний от стенки выходит и продолжая движение отвлекает противника на себя. Затем выходит первый и стреляет прицельно.
Для поворота тактика та же. За исходные принимаем позиции немного не доходя до поворота (A0,B0), синхронизируем свое движение. Первым из-за угла выходит В. Пока B доходит только до позиции B1, его напарник А еще находится в безопасной зоне и держит угол на случай контр-атаки. До этого момента В имеет некоторую свободу действий. Он может высунуться, пострелять, отступить, перезарядиться, бросить гранату. При этом он может выходить из области видимости А. Поэтому в случае спешного отступления он должен предупредить напарника.
Когда же В проходит позицию В1 и выходит на позицию В2, он четко попадает в область видимости напарника. Теперь для реализации своего тактического превосходства В уже не должен прекращать своего движения до позиции В3. Лишь освободив позицию для напарника В может позволить себе стрелять прицельно.
Тем временем А, наблюдавший из позиции А1 за действиями напарника, обязан среагировать на маневр В2-В3 своего напарника и занять позицию А2, на которой и остаться (т.е. для него она же и А3). Далее, исходя из обстановки, В может отступить за спину А на В1 и дать сигнал на отход, после которого оба возвращаются на исходные. Либо оба продолжают движение за поворот, причем А начинает двигаться как только В появляется в его зоне видимости.
Рассматривать этот случай с предполагаемым расположением противника по-моему уже излишне - и так все довольно прозрачно. Идем дальше...
Прохождение поворта тройкой.
А вот здесь я бы уже сразу рассмотрел варианты с противником. Для двойки прохождение поворота - вещь тривиальная. Один идет чуть впереди по дальней (наружной) стене и является ведущим, второй идет по внутренней и реагирует на действия напарника. Но стоит добавить в эту схему третьего игрока, как тут же мы получим проблемы.
В случае с углом добавить третьего игрока в схему не составляло проблем. (Предполагалось, что В не прекращает движения, достигнув позиции В3, и его свобода не ограничивается наружной стенкой. Тогда третий игрок С занимает позицию B2, с которой и ведет прицельный огонь по противнику. Лишь небольшая тонкость была, что А должен был выходить когда В2 займет игрок С, а В уже будет где-то в районе позиции В3. При таком расположении каждый игрок имел свободу маневра: А и С могли свободно вернуться за угол, а В мог использовать свободу пространства.)
В нашем случае, при прохождении поворота возникает сложность: достигнув позиции В1 игрок В не имеет дальнейшего маневра, если позиция C1 занята игроком С (рис.2). Поэтому предлагаю вариант, при котором первым выходит из-за угла C (по дальней стенке). При этом считаем, что подступы к углу зачищены и контролируются игроком B. Если игрок С встречает сильное сопротивление, то он может отступить и/или дать сигнал, по которому вся тройка резко отходит назад, дабы не схлопотать пару НЕ-шек.
Если сопротивление слабое или отсутствует, то С остается на позиции С1, а игроки А и В занимают позиции А1 и В1. Теперь все продолжают движение налево. При большой вероятности контр-атаки, есть смысл С остаться на позиции и прикрывать движение А и В до следующей позиции. Например, правильное исполнение данного элемента будет весьма актуально в трубе на cs_militia.
Прохождение поворта вчетвером или более.
Проходить один маршрут вчетвером - уже вариант довольно редкий. А при игре впятером имеет смысл разделяться на двойку и тройку. В любом случае пять человек, скопившиеся на одном повороте - это уже неправильно, на мой взгляд. Поэтому будем считать, что более четырех игроков один поворот проходить не будут.
А раз максимум мы определили четыре человека в гуппе, то берем схему для троих и добавляем в нее позицию для четвертого. Ну и куда ее добавить? Уже втроем в коридоре тесно... Можно попытаться изобразить снежный ком, сметающий все а своем пути. Но, думаю, не стоит. :) И тогда у нас остается только одно неприкрытое направление - тыл группы. Вот там нам и пригодится четвертый.
Как только С занял позицию на С1,2, вперед идут А и В, каждый по своей стенке. И как только А покидает свою позицию на углу (А1), на этот угол встает четвертый игрок и держит тыл. Причем D должен стоять достаточно близко к углу, чтобы в случае смерти А или В заменить их, не дав атаке захлебнуться. Игрок С остается на месте до завершения маневра всеми игроками. Он должен оставить свою позицию только если погибли А и В. Тогда требуется поддержать атаку игрока D, который остался без напарников.
Теоретически, в случае неожиданной и преждевременной кончины С, игрок D встает на его позицию (C1,2). Но скорей всего к этому моменту либо А и В займут штурмуемую позицию, либо погибнет кто-либо из атакующей двойки и придется его замещать.